マルチエンディングシナリオ+ドラマチックストラクチャー

ドラマチックストラクチャーをマルチエンディングシナリオに適用する - Togetter
むう…なるほど…
そう、ゲームってマルチエンディングが可能なメディアなんだよな。なろほどなるほど
マルチシナリオにおけるストーリーテリングの可能性については既存の方法論の応用では適用しきれない部分があるのかもしれない。
たとえばルーティングによって含意が変わるようなマルチシナリオにおいてどっからどこまでをシナリオのメッセージとするのかとか。受け手の予期と選択肢との間に齟齬をきたすんじゃないだろうかとか。ノベルゲーとかエロゲを基本やったことないからあんまり想像できないや。
たとえばFPSで言うと、ここで言う超目的はぶれたりしないで予定調和的ないわゆる一本道シナリオな展開が多いし、マルチパスであってもシングルスタート/シングルエンドには変わりないというか、「撃たれて死ぬ」=バッドエンドでやり直しになるよね。まあ任意のチェックポイントで結節点が自動的に追加されていく方式だと無限ループをなんとか避けてごり押し攻略も可能な柔軟性はあるわけだけど。だから一見オープンスペースで自由度高そうなFalloutとかでもシナリオ構成だけみれば結局はお使いゲーというか「どこどこへ行ってくれ」「○○をやってくれ」っていうインタラクションを繋げて行くことで成立しているし、マルチパスっつっても寄り道ていどの迂回路にすぎなかったりとか。ようはミッションごとにどのルートを選択しても同じ結節点で次のミッションにつながっていくわけなのだよな。右ルート、左ルートどっちを選んでも同じとこに出るみたいな。
だからなんていうかな、このたとえで言うと東京から大阪に行く車内で撃ち合ってるだけでけして名古屋についたり福岡についたりはしないのがFPSってことになるわな。それじゃスペランカーとたいして変わらん。そういう意味ではアクションRPGFPSの違いは作業内容だけってことになるのか?
「トリガーをひけば画面の真ん中に弾が飛ぶ」っていうシンプルなインタラクションがFPSのキモだみたいな話をどっかで読んだけど思い出せないや。まあでもたしかにそこに中毒性はあるんだろうなとは思う。
ただここで語られてるような方法論で構築されたFPSは見たことないような気がする…ていうかあっても良いんだよなそういうの…
Metro 2033のカルマシステムとかマルチエンドの演出はワリと面白いというかああいう設計ならアリなんじゃなかろうかとか思ったり。ただあれも隠しシナリオ的な演出ではあったけど。
Haloだとやたら壮大なストーリーの中に主人公は配置されてるけど、プレイしてみてそのへんがちゃんと伝わってるかっていうとそうでもないと思う。MW2みたいなプレイヤーキャラクターがころころ変わって時系列がバンバン飛ぶとかいうのもシングルパスなだけに腹立つし
しかしエロゲというかようはノベルゲーと違ってユーザスキルが攻略に影響するから難易度調整的にいってもマルチエンディング導入は難しいのかな。下手糞だとバッドエンドしかないみたいなFPSがユーザ伸ばせるとも思えないしなぁ。逆にイベント回避で難易度すげえ下がるとかいうのも困りもんだし。一本道ゲーとか言われるけどほんとにユーザが不可逆でマルチパス/マルチエンドのゲームを望むかという疑問はもちろんある。やりこみ要素もFPSだと重要だし100周とかするなら飛ばせないムービーとか邪魔でしかないし。エロゲとかは何十周もしたりしないのかな普通?よくわかんないや
やるとしたらトルネコみたいな形式で毎回ランダム構成ランダム配置みたいにする?それもどうだかなぁ…


この話はもうちょっと突き詰めて考えて見たい