オンラインマルチ対戦をやったことない俺がMW2の立ち回りについて考えてみる

けっこう真剣に考える
まず要素分解

FPSの基本要素

  1. 索敵
  2. 射撃
  3. 移動もしくは回避行動

これに

  • 投擲
  • アイテム使用(MW2ではキルストなど)

と状況判断が加わって総合的ないわゆる「立ち回り」というものができてくる

戦闘における優位性の確保

  • 有利なレンジ(距離)で戦う
  • 先に攻撃する(先制攻撃)
    • 先に見つける(索敵)
    • 死角から攻撃する
    • 待ち伏せをする(アンブッシュ)
  • より多勢で攻撃する(数的有利)

言うまでもないがエイムが正確であればあるほど、反応速度が早ければ早いほど有利

被弾率を下げる

  • 物陰を移動する(ひらけた場所を避ける)
  • 遮蔽物を利用する
  • 伏せる
  • 待ち伏せの定番ポイントを覚える

ダッシュ時は敵の攻撃に対して無力
逆にひらけた場所を通る時は移動速度が早いほど被弾率が下がる

エンカウント時の駆引き

  • 虚をつく
    • タイミングを外す
    • ルートを外す
  • 投擲物を使う
  • 敵の動きを制限する
    • 制圧射撃
    • 投擲物を使う
  • 逃げる
  • 迂回
  • 突撃

ゲームモードごとの行動原則

TDM
  • 死ぬまでにより多く殺す
  • 味方が死ににくい状況を作る
    • VC利用
    • キルスト使用
    • 航空支援を積極的に落とすなど
  • 敵の動きを制限する

たとえば味方の援護が期待できる状況では、戦闘をできるだけ長引かせる(持ちこたえる)ほうが有利な状況を作り出せるが、逆に周囲に味方がいない状況では敵1人に時間をかけているとその間に他の敵にやられてしまう
LMGやスナイパーは存在をアピールした方が足止めとしての効果は高い気がする。たとえば1人の機銃手やスナイパーが敵2〜3人をひきつけていれば、ほかの味方は数的に有利な状況で戦えることになる。また強力なスナイパーの存在は敵の行動をより慎重にし、移動速度を減少させる

ドミネーション
  • 死なない
  • 戦術マーカーの活用

基本Bの取り合いになるのでB奪取と死守が勝負の分かれ目になる
Bが取りにくい時は点差が決定的になる前にAC奪取しないとまずい
3点確保を目指すのか2点を死守して敵を一箇所に押し込めるのかで立ち回りが変わってくる
拠点防衛が上手くいってる状況の方が前衛が活躍しやすい

CTF&サボ

ドミネーション以上に役割分担と連携が必要

HQ

通信が開くまでの時間をどう使うかがキモになる
いち早く拠点に進入・確保するのか、周囲を制圧しつつ時間直前になだれ込むのか
いずれにせよ爆発物・投擲物がポンポン投げ込まれることになるので司令部内に長時間とどまることは現実的に難しいといわざるを得ない
確保役と掃除役の連携が重要になる

S&D
  • 死なない
  • とにかく死なない

リスポンなしのため他のゲームモードとはまた違った立ち回りが求められる
A攻めかB攻めか、どのタイミングで仕掛けるのか
開幕で有利なポジションを取れないとその後の展開が苦しくなる
キルスト使用のタイミングも重要